ОБЩИЙ ИНТЕРЕС
| Наверх |
Джессика ТАМС Основатель и управляющий директор Casual Games Association Индустрия казуальных игр 2009: развитие, тренды, прогнозы Александр ЛЫСКОВСКИЙ Основатель и Генеральный директор Alawar Entertainment Сложные времена, которые испытывает мировая экономика, не могли не коснуться казуальной индустрии. Покупатели стали меньше тратить и тщательнее выбирать, дистрибуторы активно ищут новые рынки сбыта, разработчики осваивают новые игровые платформы. Рецессия заставляет искать новые пути развития и очевидно, что пришла пора устанавливать новые стандарты деятельности, которые будут отвечать требованиям времени. Александр Лысковский, генеральный директор компании Alawar Entertainment, проанализирует факты и явления, повлиявшие на казуальную индустрию в 2009 году, и расскажет возможностях ее развития в новых условиях. Казуальная планета Ами БЕН-ДАВИД Вице-президент по международным операциям Oberon Media Обзор прошлого, настоящего и будущего индустрии. Ами расскажет о том, как социальные сети совершили глобальный переворот в казуальных играх и как они повлияют на популярность и рост продаж казуальных игр. |
ПРОДЮСИРОВАНИЕ/ ГЕЙМДИЗАЙН/ ГЕЙМДЕВ
| Наверх |
Делимся успешным опытом: Построение отношений с партнерами по бизнесу Марина САПУНОВА Управляющий директор MediaArt Роберт АДАМС Исполнительный продюсер I-Play Алекс БЕССОНОВ Основатель Floodlight Games Джереми СНУК Директор GameHouse Partners RealGames Татьяна ГАРАТ Директор по маркетингу Absolutist Не секрет, что большинство успешных тайтлов рождаются в результате эффективных партнёрских отношений между издателем и разработчиком. Не является секретом и то, что многие взаимоотношения ожидает провал. Как оказалось, сочетания опыта издателя и творческих усилий разработчика не всегда достаточно. Станьте свидетелем рассказов о партнёрских взаимоотношениях, которые привели к изданию хитовых игр. Воспользуйтесь уникальным шансом и взгляните изнутри на процесс разработки топовых игр, сложности, с которыми столкнулись издатели и разработчики, и ошибки, на которых они учились. В центре внимания - геймдизайн Мэтью ГИЛЛИКИН Главный продюсер GameHouse Partners Патрик БАГГАТТА Главный дизайнер PlayFirst Димитрий КИРИН Менеджер по локализации/Продюсер Merscom Денис КОНОВАЛОВ Директор отдела разработки Nevosoft Терри ХАРДИ Аркадный продюсер Reflexive Entertainment На нашем быстро меняющемся рынке с высокой конкуренцией, геймдизайн становится как никогда важным. Развлекательная ценность геймдизайна не связана ни с одной из понятных дисциплин, таких как графика или программирование. Игра может обладать замечательной графикой, мощным движком, отличными спецэффектами и превосходными персонажами, и в то же время быть разочаровывающей или скучной. Трудности создания прекрасного геймдизайна, который будет служить стержнем для всей команды разработчиков, многочисленны. Игроки требуют интересных и захватывающих историй, но не любят читать длинных текстов. Игроки ищут уникальные и сложные задачи, но расстраиваются, если не могут решить загадку. Мы часто ищем инноваций в механике, красивой графике, восхитетельных технологиях, или в брендинге игры, чтобы сделать её успешной, но не уделяем достаточного внимания геймдизайну. Основные вопросы дискуссии коснутся истории, виртуальной вселенной игры, и геймплея как важнейших компонентов игры. Испытание для разработчиков игр -- Часть 1 Кенни РОЗЕНБЛАТТ Генеральный директор Arkadium Том РАССВАЙЛЕР Менеджер по разработке Arkadium Вилл БРЕДБЕК Творческий директор Arkadium В первый день участники будут говорить о жанрах и особенностях игр, а также о целевой аудитории. Затем участники будут совместно работать над идеей игры, начиная от её истории и заканчивая различными уровнями и бонусами. После того, как была разработана концепция игры и обсуждены детали, модератор примется за создание рабочей бета-версии игры. На второй день бета-версия будет продемонстрирована аудитории, и участники смогут высказаться по поводу того, какая получилась игра и даже усовершенствовать её. Участники узнают, каким образом можно создать концепцию игры "с нуля", а также научатся сотрудничеству с дизайнерами, программистами и маркетологами, и сумеют отстаивать свои идеи. Таким образом, аудитория поучаствует в весёлом и познавательном процессе создания игры. Изменчивые времена: держим лидерство Шон ЭЛЛИОТ Вице-президент по развитию бизнеса и маркетингу Playrix СиДжей ВУЛЬФ Генеральный директор iWin Алексей СЕРЕБРОВ Соучредитель и вице-президент по разработке Nevosoft Игорь БУХМАН Соучредитель и президент Playrix Марианн КЛИНГМАН Главный продюсер PlayFirst Дэниел БЕРНШТАЙН Генеральный директор Sandlot Games Мы приглашаем вас присоединиться к ведущим разработчикам/издателям казуальных игр, которые поделятся с вами секретами удержания ведущих позиций в сложные времена для мировой экономики. Узнайте о новых бизнес-стратегиях и трендах казуального мира. Миф о 7-часовом игроке: в погоне за нулевой ценой Шон ВАНДЕРДЕССОН Исполнительный вице-президент WildTangent В индустрии казуальных игр появилась опасная теория о том, что во все игры играют одинаковое количество времени - семь часов - и поэтому, все игры должны стоить одинаково - 6,99 долларов. Разработчик, остерегайся! Теория семичасового игрока всего лишь представляет неудачную и ненужную попытку стандартизации игр и стремление снизить цену на игру до нулевого показателя, что может ограничить инновации и снизить доходы разработчиков. Шон Вандердессон, исполнительный вице-президент по издательству компании WildTangent, поможет понять разработчикам игр, как избежать превращения игры в стандарт и распознать ловушки с ценами, которые стремятся к нулевым, популярные на игровых порталах с платными играми. Шон расскажет разработчикам о четырех основных шагах, необходимых для максимизации доходов, увеличения жизненного цикла игры и диверсификации бизнес моделей. Испытание для разработчиков игр -- Часть 2 Кенни РОЗЕНБЛАТТ Генеральный директор Arkadium Том РАССВАЙЛЕР Менеджер по разработке Arkadium Вилл БРЕДБЕК Творческий директор Arkadium В первый день участники будут говорить о жанрах и особенностях игр, а также о целевой аудитории. Затем участники будут совместно работать над идеей игры, начиная от её истории и заканчивая различными уровнями и бонусами. После того, как была разработана концепция игры и обсуждены детали, модератор примется за создание рабочей бета-версии игры. На второй день бета-версия будет продемонстрирована аудитории, и участники смогут высказаться по поводу того, какая получилась игра и даже усовершенствовать её. Участники узнают, каким образом можно создать концепцию игры "с нуля", а также научатся сотрудничеству с дизайнерами, программистами и маркетологами, и сумеют отстаивать свои идеи. Таким образом, аудитория поучаствует в весёлом и познавательном процессе создания игры. А кто твоя игра - Трансформер или Гобот? Мэтью ГИЛЛИКИН Главный продюсер GameHouse Partners В 1977 году в кинотеатрах мира прошла премьера "Звёздных войн", которые произвели революцию в шоу-бизнесе. Голливуд и телеканалы были удивлены неожиданным успехом космического боевика и наперегонки бросились удовлетворять потребительские запросы по контенту. Американская киноиндустрия не обладала большим опытом создания таких фильмов, поэтому все ринулись в Японию, где космические сюжеты пользовались огромной популярностью. Первым продуктом, полученным в результате американизации японского мультфильма стало аниме "Битва планет", которое породило любовь американцев к японской мультипликации, и вызвало широкий спрос на продукцию, связанную с космосом и роботами. Одними из таких продуктов стали игрушечные "трансформеры" и "гоботы". Тогда как суть продуктов была одинаковой, их успех на рынке значительно отличался благодаря индивидуальным особенностям. "Трансформеры" были блестящими и привлекательными, со сложными подвижными деталями, которые делали их большим, чем игрушой - они были загадкой. В те времена, когда кубик Рубика был у всех на устах (и в руках), успех "трансформеров" обрёл внушительные размеры. Тем не менее, "Гоботы" не были настолько привлекательным предложением. Начиная от процесса трансформирования и заканчивая своими именами, "гоботы" были непривлекательными, и почти смехотворными. Привлекателен ли ваш продукт для потребителя на нескольких уровнях, или ему чего-то не хватает? Вот тема этой дискуссии: кем является ваша игра? "Трансформером" или "гоботом"? Геймдизайн: Сделано в бывшем Советском Союзе Евгений СОКОЛОВ Основатель Five BN / Alawar Алекс БЕССОНОВ Основатель Floodlight Games Денис ИЛЬИН Владелец Artogon Игорь ЕЛОВИКОВ Директор по операциям Playrix Олег РОГОВЕНКО Основатель и генеральный директор Awem Studio Антон РЫБАКОВ Основатель JoyBits Успешные восточноевропейские разработчики игр расскажут вам, как изменился геймдизайн за последние годы, и можно ли использовать принципы прошлых лет при создании современных казуальных игр. Лучшие (и худшие) практики разработки от Sandlot Games Дэниел БЕРНШТАЙН Генеральный директор Sandlot Games Виталий ВОСТРИКОВ Генеральный директор российской студии Sandlot Games Каждый процесс разработки игры - это борьба между инновациями в геймдизайне, техническими требованиями и всемогущим графиком. Мы расскажем о том, что сработало, а что - нет, с технической точки зрения, а также с точки зрения коммуникаций и управления разработкой при создании таких хитовых игр как Cake Mania и Tradewinds двумя студиями, разделенными 8 000 км. Использование возможностей Windows 7 при создании казуальных игр Евгений МАРЧЕНКОВ Эксперт по разработке Microsoft В рамках доклада, Евгений расскажет об основных нововведениях в Windows 7 и об использовании новых возможностей в каузальных играх. Вы ознакомитесь с технологиями Windows Error Reporting и Corporate Error Reporting в Windows 7 и увидите реальные примеры применения этой технологии в игровой индустрии. |
ИЗДАНИЕ И ДИСТРИБУЦИЯ
| Наверх |
Выигрываем проект: Как получить заказ у американских издателей Ллойд МЕЛЬНИК Директор по развитию партнёрских отношений Merscom Этот доклад расскажет разработчикам о том, как можно выиграть тендер на игру у западного издателя. Я расскажу об основных этапах составления разработчиком ответного предложения, о различных показателях, важных для издателя, и о том, каких ошибок нужно избегать и как усовершенствовать свои слабые стороны. Также я продемонстрирую лучший формат для предложения по тендеру, и расскажу, что необходимо делать, чтобы вас допустили к участию в конкурсе на тендерное предложение. Размещение игр на PlayStation®Store Джордж БЭЙН Менеджер по развитию отношений с разработчиками Sony Computer Entertainment Europe Джордж расскажет о возможностях издания игр на PlayStation®Portable и PlayStation®3, включая новую категорию PSP-мини (казуальные игры для PSP) в онлайн-магазине PlayStation®Store. Новые возможности по распространению контента в сети PlayStation®Network привлекают внимание разработчиков во всём мире. Вы узнаете о процессе подачи заявки, маркетинге и о выпуске игрового контента на данных платформах. Также независимым разработчикам будет интересно узнать о возможностях по самостоятельному изданию игр на платформах PlayStation®. Простые правила издательского бизнеса Кирилл ПЛОТНИКОВ Вице-президент по издательству Alawar Entertainment Как организовать общение между издателями и разработчиками? В чем гарантия стабильного развития игровой компании? Рисковать и экспериментировать или работать по шаблону? На эти и многие другие вопросы ответит вице-президент компании Alawar Entertainment по издательской деятельности Кирилл Плотников. Он расскажет об основных ошибках, которые совершают начинающие издатели и создатели казуальных игр, поделится своим опытом работы на российском и международном рынке и рецептами успешной издательской деятельности. |
ИГРЫ ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ
| Наверх |
Игры для мобильных и онлайн-магазины приложений: перспектива ОЕМ Майкл БЕРГЕН Главный менеджер по развитию отношений с разработчиками Nokia С растущей популярностью смартфонов и магазинов с программным обеспечением, разработчики задаются вопросом -- а стоит ли портировать игры на обычные мобильные телефоны? Посетив эту лекцию, вы узнаете о состоянии рынка мобильных игр, и о том, как продаётся ПО для мобильных на примере конкретного магазина с приложениями для мобильных, Nokia Ovi Store. Социальные многопользовательские игры - новый стандарт для мобильных игр и порталов Андрей РЕМОВСКИЙ Вице-президент по развитию бизнеса в Европе Casmul Сергей АГЕЕВ Технический директор Casmul Рынок мобильных игр превратился в сверхновую и продолжает расти, в то время как появляются новые высокотехнологичные мобильные устройства. iPhone стал прекрасным примером для подражания, и началась повальная разработка игрушек для платформ Android и Nokia. Рынок мобильных игр ещё далек от насыщения. Игры для мобильных должны быть адаптированы под новую аудиторию казуальных игроков, которые выросли на многопользовательских видеоиграх, но стали более казуальными с появлением социальных сетей. Распространение хитовых игр приносит большую прибыль в долгосрочной перспективе, тогда как многопользовательские социальные игры подстраиваются под спрос и имеют стабильную аудиторию. Это делает игры особенно выгодными для рекламодателей, которые получают дополнительные данные о социальных игроках, что позволяет эффективно размещать рекламу. Внимание переметнулось с телевидения на мобильные устройства, и реклама на телевидении в размере 50 миллиардов долларов ищет новые носители. Медиа-компании находятся в активном поиске многопользовательских социальных игр для своих аудиторий, и новые централизованные модели по дистрибуции предлагают разработчикам возможность превратиться в порталы. Если вы хотите, чтобы о вас узнали и обрести популярность, беритесь за разработку многопользовательских игр для сетевых сообществ. Эта секция расскажет, как превратить вашу игру в многопользовательскую и придать ей социальные функции всего за один день. Также мы обсудим различные стратегии по монетизации, и вы узнаете, каким образом можно превратиться из разработчика игр в менеджера игрового портала. |
БИЗНЕС/ МАРКЕТИНГ
| Наверх |
Обратная тяга: узнай потребителя – узнают тебя Татьяна ЧЕРНОВА Директор по маркетинговым коммуникациям и PR Alawar Entertainment Пока игра проходит путь от идеи до ярлыка на рабочем столе пользователя, она претерпевает довольно значительные изменения. Каждый участник процесса разработки, издательства или дистрибуции казуальных игр стремится запомниться потенциальному покупателю, целевой аудитории и добавляет в нее что-то свое. Но что мы знаем об этих людях? Что им нравится, как они выглядят, как играют? Татьяна Чернова, директор по маркетинговым коммуникациям и PR компания Alawar Entertainment, ведущая секции "Обратная тяга: узнай потребителя - узнают тебя" приглашает всех участников индустрии казуальных игр познакомиться с целевой аудиторией лицом к лицу и задать ее представителям вопросы напрямую. Казуальные игры нового поколения: CMOG - Борьба на всех фронтах Константин НИКУЛИН Управляющий партнёр INTENIUM Денис ПОДЛУЖНЫЙ Технический директор INTENIUM Дмитрий САННИКОВ Продюсер INTENIUM Разработчики одного из первых по-настоящему казуальных онлайн-миров, “Alamandi”, поделятся своим опытом решения проблем, которые возникали и возникают в процессе разработки инновационной идеи. Они расскажут о том, как проходило тестирование фокус-группой, о маркетинговых концепциях, и о бизнес-стратегии. Стратегии капиталовложения Нильс-Хольгер ХЕННИНГ Коммерческий директор Bigpoint Шекспир сказал: «Весь мир – театр». В современном мире высоких технологий эта метафора приобретает иной смысл, перекликаясь с многоуровневой средой игровых вселенных. Когда-то популярные в среде подростков, видеоигры стали мощной платформой для построения бизнеса, установления отношений и получения прибылей. От создания абсолютно новых бизнес-моделей до использования игровых технологий для работы с клиентами и сотрудниками и до использования игр для разработки брендов и маркетинга – игровая индустрия не только для детей. Какое будущее у телевидения и почему оно связано с игровой индустрией? Мы рассмотрим многопользовательские онлайн-игры как новый инструмент для построения сообществ в среде аудиторий телевизионных каналов. Игры – вот решение для преодоления зависимости медиа-групп от рекламных доходов, для развлечения потребителей и для формирования новых потоков прибыли. Монетизация игр при помощи технологий Microsoft Евгений МАРЧЕНКОВ Эксперт по разработке Microsoft В рамках доклада вы узнаете, какие технологии есть у Microsoft-а для разработки компьютерных игр (XNA, XBOX 360, Silverlight, Windows Mobile), и каким образом происходит монетизация игр на данных технологиях. |
